第四十八章游戏间幕 (2/2)
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,大致上不崩坏就可以了。
美术方面,UI、原画、模型精致且高度统一,让整个游戏的融入感非常强。
大量的油画和艺术资料作为参考,保证每一帧都可以当做艺术,每个角色的每一个视角都是精品。
音乐方面,背景音乐和配音都是一流水准,让玩家更容易沉浸到剧情之中。
神威的水平,不只是简单的工具人裁缝,甚至不只是百万调音师。
因为虚拟人格的关系,她的审美水平是完全可以担任评测师的,还是几乎所有种类的创作都可以的那种。
也就是说,她拥有原创的能力与不可思议的更新速度。
哪怕最顶级的作品产量稀少,但是大量的时间与指数级暴涨的普通素材下总会有精品的产生。
因为人耳可以接收到的声音是有限的,不会产生生理刺激的声音是有限的,不同风格的转折是有一定规律的。
以简谱编曲,每一个小节就只是8个数字(0~7)和高音点,低音点,噪音点(x),升、降、还原、连音,加上不同音长短(延时,全拍,二分之一到三十二分之一)与强弱(fpmfmp)
一共8+3+4+7+4=26个符合的排列组合。在京兆级的计算量下,不需要太久的等待,就会有勉强入耳的音乐,精修改编后,就会是二三流的音乐。
30首,这是每分钟出产的量。虽然一两个小时也不一定能有二三流的作品,但是可以入耳的口水歌却不少了。
剧情方面,有希腊神话中的精彩故事作为蓝本,还可以参考型月,圣斗士等。
每个人物都有着自己的故事,没有人会是小怪一样几行字写完生平。
所以,白夜对于《宙斯》的目标是做到内容和题材的高度统一,达到“我即是IP”的程度,这是阴阳师能够成为现象级卡牌手游的最主要原因,白夜也希望宙斯达到那种程度。
这个游戏可以坑爹,可以很肝,可以玩法单一,这些缺点都没关系。但优点必须要把握住,那就是让它的内容碾压其他的一切卡牌手游。
卡牌游戏的玩法创新是很容易被其他游戏给“借鉴”过去的,也正是由于这个原因,很多类似刀塔的游戏都被反复地“借鉴”,甚至有一些“借鉴”它们的游戏在收入上面实现了反超。
因为玩法一致是并不算抄袭的。
《宙斯》则不存在这个问题,这款游戏在画面、音乐、剧情、人设等方面,在手游领域都是超一流水准。
没有哪个手游公司会将如此数量与质量的音乐绘画作品,一股脑的投入到单一的游戏之中。
哪怕是戏称为被游戏耽误的音乐公司的东方,也不会奢侈到给每一个角色设计各种各样的心情区,给每一个毛玉画不同的衣服。
不会有哪个卡牌游戏把每一个角色都当成虚拟偶像培养,专门的制定人设,提供定制专辑,描绘成长相册……
白夜的宙斯,虽然和《阴阳师》同样准备走“我既IP”的路,让自己成为特殊的IP,像型月,仙剑等一样,后续还有游戏改动画,动画转电影,至于真人版………那就算了。
其优势对于其他手游,几乎是四大名著与小学作文对比一样的碾压级。
当核心卖点是文化版权,那么如果有些人有大胆的想法,那法务部会让他们明白什么叫民主自由,什么叫法律法规。
白夜的《宙斯》定位上,是非常典型的国产卡牌手游。
所谓的“国产卡牌游戏”,就是以卡牌获取、培养、对战为核心乐趣的手游,它们的表现形式是在不断进化的。
从卡牌对战,到2D人物动态对战,再到3D回合制,战斗的表现形式不同,但内核相同。
而因为在漫威这个黑科技横行的平行世界中,手机技术是可以支持3D大型手游的。只是手机现在还不是很普及,著名的手机游戏公司不是很多。
所以硬件上可供游戏开发者们发挥的空间更大,但是整体市场不是很大。
不过哪怕这样,现在已经出现了以横版2D角色战斗为卖点的卡牌手游。
虽然这些游戏在玩法上不如《刀塔》,但在美术表现上已经超越了《刀塔》。
虽然大多数作品在故事上没啥特点,他们短短几百年的历史也没有啥传说,但是卖人设卖故事的作品也不再少见。
如果再有半年时间,说不定就会出现美术品质很棒的3D卡牌手游了。
当然,也可能直接跳过3D,极速更新到全息投影,也就是游戏王的童实野市的那一种。
白夜制作这个游戏的目的除了给自己增加一个明面上的收入来源,也是想是时候让人们感受一下“用心创造快乐”的恐惧了。