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当做人物硬件等级的阅历经验等级,使用弹性极大的修为使用却成了决定一个玩家对于游戏的理解程度进而决定实力差异的重要获得属性。
相对于练级打怪,任务奖励以及内功修炼等获得途径多种多样相比,修为在使用方面也同样覆盖范围极广。
除了用来修炼内功温养经脉内息修炼外功锻体强健肌骨之外,修为更是做为用来突破某些武技颈瓶所不可或缺的属性。
就比如现在,如果沐语曦想要将自己万花剑法当中威力最强的杀招昙花一现从初学级提升至入门级,相对于使用多少次斩杀多少敌人怪物这种普通修炼项,卡在初学级到入门级这一门槛其中最难的一个修炼条件就是“使用昙花一现剑技给予敌人破招一击”。
对于将昙花一现做为杀招,通常只用在把敌人打出巨大硬直之后追加大量伤害技能使用的沐语曦来说,沐语曦几乎不可能将需要提前蓄气并且消耗巨大的绝招昙花一现用来与敌人对拼。毕竟以沐语曦的战斗方式,正常情况下是不可能将宝贵的内息全部投入到极端进攻当中的。
而就好像现在,如果沐语曦因为战斗风格很难将这一修炼条件满足进而将自己剑招昙花一现升级。那么消耗修为直接将这一修炼项点满,继而让被卡主的技能升级就成了广大创世玩家最寻常的选择。
就好比现在,沐语曦就完全可以消耗自己身为20级玩家几乎四天积累才会拥有的二十万修为量,选择将昙花一现最后一个修炼项点满直接升级增加自己杀招的伤害。
但是作为平衡系统的存在,为了防止某些突然获得大量修为强行点满各种招式外强中干的畸形玩家出现。除了升级必须的外功内功修炼心法必须使用到的修为量之外,使用修为点击技能升级会出现一个系统栏当中看不到的负担debuff(减益属性状态)出现。
而这个属性的具体表现形式则是玩家游戏人物死亡后,会根据玩家负担程度的多少,按照比例消耗玩家储备的修为量。而如果玩家储备的修为量不足,则直接从玩家使用修为点击的技能与内功外功心法当中所用掉的修为当中扣除,进而导致玩家实力直接受损。
也就是说,一个玩家如果被人反复追杀,则很有可能导致一个玩家空有高等级的人物阅历等级,却没有与之相应的实力。虽然这种因为挂掉导致扣除的修为恢复起来要远比之前慢慢积累升级时候要快,但是却也会最终导致玩家不得不重在将这些空缺的修为重新填满之后才能恢复自己之前的实力。
而也正是因为这个设置的存在,除了避免创世会出现持久漫长的混乱厮杀场面出现之外,也导致了大公会将一个玩家直接杀成白号的可能。
毕竟只要在身上储备一些用来防止意外死亡扣除的修为防止自己实力受损,没有哪个玩家能忍受用修为点击技能提升进而实力大涨的快感,
如此简单的得失计算,还会有谁会傻傻的去依靠系统设置的技能升级选项去慢慢提升技能等级呢?