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在卧室里,吴皓回想起,自己曾经想要注册一家新公司,名为皓天文创。
因为一直没有找到合适的领军人物,这件事就被自己搁置了,现在回想起来,才发现自己早应该把这件事办了。
此时,国内的文化产业还存在很多产业孤岛,全产业链并没有被打通。
从小说、漫画到动画、影视、游戏以及周边产品,并没有打造出多少成功的IP,导致市场缺乏高质量文化产品。
他手里有一份分析报告,中国动漫产业在2013年才借助移动互联网和资本的力量开始快速发展起来,经过5年多的时间,也许各个细分赛道都已经产生了自己的头部企业,但尚没有哪一家企业能够占据不可动摇的垄断地位。
对比日本、美国等动漫产业已经发展较为成熟的国家,中国动漫产业的产值规模相对于自己庞大的受众规模而言还有很大的增长空间,真正IPO上市了的动漫公司只有几家而已。
还有一个现实就是,中国动画现在的小作坊不是在做自己的东西,而是在给别的公司,甚至是给外企做中间画这一类高劳力输出的工作,本身并没有自己的产品和品牌,而这样的小公司为了赚取最大利润,要常常替换员工,它本身是留不住人才的,像这样的积累,小公司想变大,困难。
一个公司想变大,首先要抓住人才,有的人宁愿工资少,也要一个好的发展机会,这种小公司根本看不到前景,人才流失成为了必然。
目前中国的动漫市场,平台方对动漫的制作周期和质量要求都比较高,市场上并没有形成完善的动漫产业,这就意味着出一部动漫,涉及的人工费用以及制造费用等等比较高,容易导致动漫出现资金不足、崩坏的场景,而且国内动漫利润比较低,导致资本市场对其投资的可能性减少。
再来对比一下我们的邻居日本动漫产业,他们一部分收入主要来源于播放收入和光盘贩卖收入,另一部分来自衍生品,比如轻改动漫有轻小说的利润分成,漫改动漫有动漫单行本利润分成,还有音乐CD、画集、手办等周边,日本政府一般不给补贴。
而国产动漫的话,一般是靠播放量、小广告、人气、和政府补贴,靠周边和IP游戏赚的钱并不多,因为中国网络发达喜欢看盗版电子书,不喜欢买纸质小说和漫画单行本,所以这些东西的提成是没有的。
在当下,用户付费是内容消费最直接和稳定的收入来源,许多文创公司寄希望于做大知名度、用免费做高流量,再通过IP授权影视和游戏来进行商业化。
但实际上,漫改影视,漫改游戏的市场进程远远没有想象中的那么快,付费阅读才是各大平台运营布局的重点,付费阅读为平台提供了较为稳健的现金流。
行业的现实是,目前很多动漫公司仅靠出售播放权仅能回收成本,而要通过开发下游游戏、衍生品收回成本,甚至盈利,则需要相当一段时间,这个过程是基本是属于纯投入,小公司一般很难熬不到盈利的那一天。
“问题虽然多,但也说明中国文创产业天花板还很高,现在进入仍有很大机会!”
吴皓本意是想通过游戏,先打造一个统一的标准模型库、特效库,解决动画资源贵的问题。
只要创作人,可以通过简单的修改,就能实现模型的重复使用,就能从源头上降低动漫的成本。
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