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刻死去的地步,这样一来他们耗尽张健法力的计划又被延长了,更糟糕的是,他们要在很长一段时间内躺在地上,看着仇人站在自己面前,但自己却在渐渐地失血而亡……

    事实上,他们远没有张健想象地那么坚强,仅仅5回合之后,他们直接下线了。张健又等了他们一会儿,没有等到他们上线,就暂时离开了。

    离开复活点后的很长一段时间,张健脑海里盘旋的都是在这场屠杀的场景,没错,这已经根本不是pk了,只是单纯的屠杀而已,即使现在回想起来,让张健印象最深的除了几人不甘的咆哮、绝望的眼神,就只有怎样合理切开动脉和喉管的反复试验了。我以后不会变成杀人狂吧?张健心里真的有些害怕了。

    系统:你领悟了元素魔法的分支技能:割裂。获得经验500。

    割裂:熟悉物体的性质,使你的风系魔法更容易照成致死、重度流血等效果。

    张健:“这系统还真是哪壶不开提哪壶啊。”

    决定暂时不想这件事情,张健开始把系统提示往前翻,翻了半天,终于找到了升级时的记录:

    ……等级提升,智力+1,精神+2。玩家当前状态触发魔女之泪的特殊效果,精神+2。

    魔女之泪,很好很强大。

    其实关于属性,张健有一个不太确切的猜想。经过这段时间的游戏,张健发现,升级所加的属性和你在这期间所做的事有关。比如你去挖矿打铁,那升级后加的属性就会有力量,你去学习知识,提升的就会是智力,而张健因为经常性的施法,所以精神一直在提高,当然也有一部分是药物的原因,根据龙的传人说,每级都必定会增加同一属性的情况其实是比较少见的。

    按照玩家的行为提升属性,这样的设定在很早以前就有了,不用费心去分配属性,就能得到一个最适合自己的属性,对于玩家来讲还是很方便的,唯一的缺点是想要转型比较困难,尤其是到了后期。以上这些,是张健已经确认的事,让他不确定的是:属性真的是在升级的时候获得的吗?经过这么多次的升级,张健并没有那种在升级的瞬间自己变强了的感觉,最多就只是感觉体力和法力得到恢复。相反,在练级的时候,张健经常会有自己比前一段时间更强了的感觉,换句话说,属性并不是升级的时候加的,而是在日常的锻炼中渐渐提升的。这样一来,那属性的计算其实应该另有一套系统。而升级时显示增加的属性,只是测定值!

    那游戏公司为什么要这样设计呢?张健觉得应该是为了同时兼顾游戏性与真实性。举个例子,很多人觉得策略类游戏好玩,但让他们真的去带兵打仗,他们玩的转吗?多半是不行的。游戏是简化和抽象化的现实,在游戏中,玩家能够做到现实中做不到的事,这才是游戏吸引人的地方所在。而现实中做不到,除了条件的限制,还有一点就是影响一件事的结果的因素太多,一个人很难照顾周全,但是在游戏中,这些因素是有限的,只要你把有限的因素把握好,就能让事件按照你预期的方向发展,这也是游戏性存在的基础之一。在这方面,说实话,《异星》这款游戏做的并不太好,战斗系统复杂一些还可以接受,但是无论是外出探险还是与NPC交往,其中的不确定因素都太多了?大概是因为《异星》是第一款拟真网游,所以没有什么经验可供参考。

    当然也有可能是其他原因……

    说到底《异星》这个古怪的名字到底是怎么回事呢?张健抬头仰望着天空,突然笑了一下:“不会吧!”

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