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    第183首周百万

    “3月的Sapientia_3G发布会,切水果的效果展示非常惊艳,那是与诺基亚塞班系统等智能手机截然不同的全新体验。”

    “可,仅此而已。这款游戏的玩法过于简单,捧上天,也是左划划右划划。玩十分钟,或许会乐此不彼,让你玩十小时呢?作为休闲小游戏,它连扫雷都不如,所以我并不期待它。但是,我错了,大错特错。切水果的意义,不在于游戏内容本身,而是它掀开了游戏史新的一页。”

    “切水果的体验主要集中在两点,其一是斩裂水果的特效反馈;其二是刀剑的特效反馈。这里备注说明,许多刚入手手机的用户还没有发现,切水果的刀剑效果是可以改变的。Sapientia_3G发布会演示的是基础刀,游戏还可以继续解锁火焰刀、蝴蝶刀等特效。”

    “我重点推介一下蝴蝶刀,因为切水果没有惊到我,蝴蝶刀特效却深深震撼了我。切换成蝴蝶刀,斩击水果时,刀锋变成时聚时散、若隐若显的蝴蝶,滑过去,除了正常斩击线条,还有蝴蝶淡化的特效,场景特别的唯美。切水果的画面特效和类似蝴蝶刀的技能特效,电脑游戏和掌机都能做到,但是手指通过屏幕即时互动,只有Sapientia_3G能够做到。”

    “Sapientia_3G有没有颠覆手机我不知道,但是我可以肯定,它已经颠覆了手机游戏。”

    “回顾手机游戏发展史,1998年到2003年是史前时代。在手机作为通讯工具大放异彩的年代,‘手机玩游戏’概念并不清晰,也谈不上任何商业模式,手机生产商基于增添销售卖点心理,才在手机里内置了《贪吃蛇》类似的手机游戏。题外话,把《贪吃蛇》推向世界的,恰是大名鼎鼎的诺基亚;智宇科技在捆绑Sapientia_3G推出《水果》,想来也是借鉴了诺基亚的商业模式。”

    “诺基亚其实非常重视移动游戏,Sapientia_3G的应用商店简直是诺基亚N-Gage平台的翻版。可惜,与智宇科技不同,诺基亚搞移动游戏是盯上了任天堂的饭碗,走的是掌机游戏路线。瞧瞧N-Gage游戏手机,谁能第一眼认出它竟是一部手机?把N-Gage凑在耳边接电话,羞耻感恁高。”

    “2004年到2006年是蛮荒时代。手机产业发展到2006年,诺基亚式手机已经发展到了极限,智宇科技也没有力量突破宿命规律。第一款智宇Music把MP3播放器融入手机,第二款智宇Video把yer已经沦落为移动3G和无线局域网WiPi的实验品。手机生产商回归硬件本身,应用内容的主导权渐渐转移到运营商。”

    “瓶颈般蛮荒时代,内容服务商SP制作产品或向电信运营商CP购买产品,通过移动梦网上线,下载就收费方式赚取分成收益。在那削木为弓的蛮荒时代,我们常常听到内容服务商SP一夜暴富的传说,惊讶春秋网络为何不进军手机游戏。其实,道理很简单。统计数据显示,2006年手机网络游戏总营收才3200万元,连《十国春秋》月营收额零头不如。”

    “靠手机游戏发家的SP,都是抄近路走付费下载的商业模式。手机游戏开发商根本不必为游戏质量负责,因为用户下载之后无论觉得好玩还是感到受骗,都无法拿回自己的钱。走精品路线的春秋网络,怎会low到踏步这样的灰色领域?”

    “《水果》以及另外两款游戏《数独》《斗地主》,性质则截然不同,它们不是《贪吃蛇》,更不是不关心游戏质量的垃圾SP。如果不喜欢,我随时可以删除三款手机游戏,期间不必付给智宇科技或春秋软件一分钱。无论细腻的画面、不弱于电脑游戏的特效,还是全新的应用商店销售模式,智宇科技都向我们描绘出了手机游戏新时代画卷。”

    “说句实话,我万万想不到Sapientia_3G这样颠覆性产品竟然诞生于华国。在我的概念里,诺基亚、摩托罗拉,或者任天堂,才会有气魄才有能力颠覆手机游戏行业。可是,谁能想到至今仅推出四款手机的智宇科技,就骇然拿出了震惊世界的Sapientia_3G。”

    “Sapientia_3G的推出是一个大胆的尝试,不论成败与否,它已经在手机发展史和手机游戏发展史留下了脚印。当然,我希望Sapientia_3G能够成功,大卖三百万部乃至五百万部... -->>

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